Mostrando entradas con la etiqueta juego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juego. Mostrar todas las entradas

martes, 10 de diciembre de 2013

El masajito

SE ROMPE UN HUEVO (un puño encima del otro y puestos encima de la cabeza, el puño de arriba da un golpecito al de abajo), 
CAE LA YEMA (con las manos extendidas las bajamos desde arriba de la cabeza hasta abajo), 
SE ROMPE UN HUEVO (igual que antes), 
CAE LA YEMA (igual que antes), 
SUBEN LOS ELEFANTES, SUBEN LOS ELEFANTES (con los puños cerrados damos toquecitos desde debajo de la espalda hacia arriba), 
BAJAN LOS ELEFANTES, BAJAN LOS ELEFANTES (con los puños cerrados damos toquecitos desde arriba de la espalda hacia abajo),
SUBEN LAS HORMIGUITAS, SUBEN LAS HORMIGUITAS (hacemos cosquillitas desde debajo de la espalda hacia arriba),
BAJAN LAS HORMIGUITAS, BAJAN LAS HORMIGUITAS (hacemos cosquillitas desde arriba de la espalda hacia abajo),
SUBEN LOS MURCIÉLAGOS, SUBEN LOS MURCIÉLAGOS (con los dedos como pinzas damos pellizquitos desde debajo de la espalda hacia arriba),
BAJAN LOS MURCIÉLAGOS, BAJAN LOS MURCIÉLAGOS (con los dedos como pinzas damos pellizquitos desde arriba de la espalda hacia abajo),
SUBE LA SERPIENTE, SUBE LA SERPIENTE (con un dedo hacemos como una serpiente subiendo por la espalda),
BAJA LA SERPIENTE, BAJA LA SERPIENTE (con un dedo hacemos como una serpiente bajando por la espalda),
CAE LA LLUVIA, CAE LA LLUVIA (las manos abiertas caen de arriba de la espalda hacia abajo, dos veces),
SE ABREN LAS VENTANAS, SE ABREN LAS VENTANAS (Juntamos las manos abiertas las ponemos en el centro de las espalda y las separamos cada una hacia su lado, dos veces),
UN SOPLO DE VIENTO (un soplo en la nuca),
Y UN ESCALOFRIÓ (con un dedo hacemos una serpiente bajando por la espalda).

Al corro de la patata

Todos cogidos por las manos, cantan una canción formando un círculo o corro. Al cantar "¡achupé!" todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan "sentadita me quedé", todos los jugadores se sientan en el suelo.

Al corro de la patata
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones.
¡Achupé!, ¡achupé!
¡Sentadita me quedé!


La silla

Materiales :
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible música y si no se dispone de ella alguien que cante una canción.

Desarrollo:
- Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
- Cuando suena la música todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
- Cuando para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
- Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado.
- Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
- Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

Soy la reina de los mares

Canción para dar la comba. Dos niños dan la comba, otro salta en el medio y al llegar a "tiro mi pañuelo al suelo" deja caer su pañuelo y lo vuelve a recoger al llegar a "y lo vuelvo a recoger".

Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver
tiro mi pañuelo al suelo (deja el pañuelo en el suelo)
y lo vuelvo a recoger (se agacha y lo coge).
pañuelito, pañuelito,
quien te pudiera tener
guardadito en el bolsillo (hace como que lo guarda)
como un pliego de papel
una, dos y tres
salte niña que vas a perder.


jueves, 5 de diciembre de 2013

La gallinita

Reglas: Todos los jugadores se colocan sentados, en corro, menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:

A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir. (Cierran los ojos)

En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya! Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.

Saltar con globo

Todos los niños se colocan sobre la línea de salida con un globo vacío o lleno de agua entre los tobillos. A la señal dada, todos van pegando saltitos hacia la meta. Quedan eliminados los que dejan caer el globo al suelo o se les explota. Gana el que llega primero.

El pañuelo

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro situándose tras una línea.

A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno.

En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora.

La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo devuelta al lugar en el que estaba sin que el contrincante lo alcance. Si lo consigue gana la ronda y si el contrincante lo pilla entonces el punto es para ellos.

Estatua

Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

El lobo y la oveja

Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.

El juego de las parejas

Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.

Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una línea de salida y una línea de llegada.

Algún jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada.

A la señal de salida, las parejas correrán desde la línea de salida hasta la línea de llegada. Para avanzar deberán ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder así avanzar.

Pollito inglés

Un niño/a se la quedará (pollito) y se colocará de cara a una pared y el resto se colocarán en una línea imaginaria horizontal de cara a éste.

El alumno/a que se la queda cantará la canción: “Un, dos, tres pollito inglés sin mover las manos ni los pies, pared” mirando hacia la pared y por tanto, de espaldas al resto; mientras tanto, los demás irán acercándose con el objetivo de llegar y decir pared; cuando el niño/a que se la queda termine la canción, se girará y los demás han de quedarse quietos como estatuas mostrando diferentes expresiones faciales, el niño/a que se mueva y sea visto por el pollito volverá al principio. El primero que llega a la pared será pollito en la siguiente ronda.

- No se puede correr.

- Las estatuas no se pueden mover.

- El niño/a que se la queda no se puede girar antes de acabar la canción.

- No se puede echar para atrás a un niño/a que no se ha movido.

- El niño/a que se la queda no puede hacerle cosas al resto con el objetivo de que se muevan.

Subamos a la montaña

Los alumnos/as irán desplazándose libremente por el espacio y cuando el profesor diga “todos a la montaña”, los niños/as tendrán que subirse en algún objeto del espacio (un banco, espaldera…). El jugador/a que no consiga subirse a ningún objeto, pasará a ser el que dé las órdenes.

- No se puede pisar el suelo hasta que el profesor/a no de la señal para volver a desplazarse.

- Hay que subirse con mucho cuidado en los objetos del espacio.

Pelea de gallos

El profesor/a con una tiza hará tantos círculos en el suelo como parejas haya en la clase. Después, se colocará cada pareja en un círculo de cuclillas uno frente al otro. El juego consiste en intentar derribar al contrario empujándolo con las manos.

- No se pueden utilizar los puños.

- No se puede parar.

- No se puede salir del círculo.

- Hay que tener mucho cuidado para no dañar al contrincante.

Las cuatro esquinas del cuadrado

Se formarán grupos de cinco jugadores y se dibujarán en el suelo tantos cuadrados como grupos haya. Cada equipo se pondrá en un cuadrado, colocándose cada uno en un vértice y el quinto jugador en el centro. Cuando el profesor/a de una palmada, todos los alumnos/as se cambiarán de vértice; en ese momento, el jugador/a del medio intentará ocupar alguna de las esquinas. Quedará en medio el niño/a que se haya quedado sin esquina.

- No se puede salir antes de que el profesor/a de la señal.

- No puede haber más de un alumno/a por vértice.

- Hay que estar atentos y actuar con rapidez.

La serpiente

Se formarán diferentes grupos colocándose todos los jugadores/as formando una fila india agarrados por la cintura, excepto uno de cada serpiente que será el que se la quede y se colocará de frente al primero, el objetivo de éste niño/a será tocar al último de su serpiente; mientras tanto, los alumnos/as que la forman se irán moviendo para evitarlo. Ganará el equipo que permanezca más tiempo sin ser pillado.

- No se puede romper la fila.

- Los alumnos/as que forman la serpiente deben coordinarse para desplazarse todos en el mismo sentido.

El burro

Materiales: Un pañuelo por niños.

Cada alumno/a se colocará en la parte de atrás (entre el cuerpo y la cintura del pantalón) un pañuelo, sobresaliendo éste por fuera simulando una cola. A la señal del profesor/a, cada niño/a deberá quitar tantos pañuelos a sus compañeros/as como le sea posible y colocárselos junto al suyo. El niño/a que más pañuelos consiga será el ganador.

- El pañuelo no se puede caer.

- Los pañuelos deben verse en todo momento.

- No se puede tener más de un pañuelo en las manos, es decir, se tiene que colocar el pañuelo quitado antes de coger otro.

Policía y ladrón

Todos los alumnos/as formarán un círculo. Antes de comenzar el juego, se repartirá el rol que le corresponde a cada uno y para ello se cantará la canción: “sandia, sandia tú serás un gran policía” y “melón, melón tú serás un gran ladrón”. Una vez elegidos los papeles, los policías se la quedarán, contarán hasta 10 y saldrán a pillar a los ladrones; mientras, éstos correrán e intentarán no ser pillados. Cuando un ladrón sea cogido, será llevado a la cárcel por el policía y permanecerá allí hasta que otro ladrón lo salve dándole en la mano. Ganarán los policías cuando hayan metido a todos los ladrones en la cárcel o cuando pase un tiempo prudencial. Cuando esto ocurra, se cambiaran los roles.

- Cuando un policía toca a un ladrón éste se considera detenido.

- El policía debe llevar al ladrón hasta la cárcel.

- Cuando un ladrón toca a otro en la mano éste puede huir.

- Habrá un cambio de roles cuando todos los ladrones han sido detenidos.

- Pasado un tiempo prudencial, el profesor invertirá los papeles.

La Granja

El profesor le asignará el mismo animal a cada dos alumnos/as. A continuación, los niños/as se irán desplazando por el espacio emitiendo el sonido del animal que le ha tocado hasta que encuentren a su pareja.

- Cada alumno/a debe buscar y encontrar a su pareja.

- No se puede hablar, se han de guiar por el sonido del animal.

Carrera "pata de palo"

Coloca a los niños por parejas y ata el tobillo derecho de un niño con el tobillo izquierdo de otro. La idea es realizar pequeñas carreras en las que el niño debe llegar a un objetivo y, dadas las caídas y la complicidad de los movimientos, las risas están aseguradas.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Relevos ciegos

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego, hasta que hayan corrido todos los del grupo.