martes, 10 de diciembre de 2013

Soy la reina de los mares

Canción para dar la comba. Dos niños dan la comba, otro salta en el medio y al llegar a "tiro mi pañuelo al suelo" deja caer su pañuelo y lo vuelve a recoger al llegar a "y lo vuelvo a recoger".

Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver
tiro mi pañuelo al suelo (deja el pañuelo en el suelo)
y lo vuelvo a recoger (se agacha y lo coge).
pañuelito, pañuelito,
quien te pudiera tener
guardadito en el bolsillo (hace como que lo guarda)
como un pliego de papel
una, dos y tres
salte niña que vas a perder.


A mi burro

A mi burro, a mi burro 
le duele la cabeza, 
el médico la ha puesto 
una corbata negra. 

A mi burro, a mi burro 
le duele la garganta, 
el médico le ha puesto 
una corbata blanca. 

A mi burro, a mi burro 
le duelen las orejas, 
el médico le ha puesto 
una gorrita negra. 

A mi burro, a mi burro, 
le duelen las pezuñas, 
el médico le ha puesto 
emplasto de lechuga. 

A mi burro, a mi burro 
le duele el corazón 
el médico le ha dado 
jarabe de limón. 

A mi burro, a mi burro 
ya no le duele nada 
el médico le ha dado 
jarabe de manzana.


Otra versión:


El Tallarín

Yo tengo...
Un tallarín, y otro tallarín 
que se mueve por aquí, que se mueve por allí 
todo rebozado 
con un poco de aceite, con un poco de sal 
y te lo comes ¡tu! 
y sales a bailar.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Fila muda

Vamos a intentar colocarnos en fila sin utilizar la palabra hablada. Las condiciones para ordenarnos pueden variar. Si el grupo no tiene costumbre de hacer dinámicas movidas es mejor empezar por algo fácil. Nos colocamos por orden según del portal de nuestra casa. Si el grupo ya está entrenado en este tipo de actividades podemos pedirles que se coloquen según el día y el mes de su cumpleaños. Es mejor no darles ninguna indicación sobre cómo pueden transmitir esta información. El grupo sabrá seguir las iniciativas más eficaces en cuanto empiece el juego.

Si se escucha una sola palabra volvemos a empezar tantas veces como sea posible hasta que se consiga el objetivo.

Nos sentamos a evaluar en un círculo. ¿Ha sido fácil o difícil? ¿Reconocemos alguno de los elementos de la comunicación? Y como siempre valorando más lo positivo que lo negativo hablamos de las cosas que hemos hecho muy bien y de las que aún podemos mejorar.

La gallinita

Reglas: Todos los jugadores se colocan sentados, en corro, menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:

A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir. (Cierran los ojos)

En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya! Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.

Saltar con globo

Todos los niños se colocan sobre la línea de salida con un globo vacío o lleno de agua entre los tobillos. A la señal dada, todos van pegando saltitos hacia la meta. Quedan eliminados los que dejan caer el globo al suelo o se les explota. Gana el que llega primero.

El pañuelo

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro situándose tras una línea.

A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno.

En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora.

La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo devuelta al lugar en el que estaba sin que el contrincante lo alcance. Si lo consigue gana la ronda y si el contrincante lo pilla entonces el punto es para ellos.

El baile del cuadrado

Es cuestión de moverse en un "cuadrado imaginario" de distintas formas.

Estatua

Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

El lobo y la oveja

Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.

El juego de las parejas

Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.

Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una línea de salida y una línea de llegada.

Algún jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada.

A la señal de salida, las parejas correrán desde la línea de salida hasta la línea de llegada. Para avanzar deberán ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder así avanzar.

Pollito inglés

Un niño/a se la quedará (pollito) y se colocará de cara a una pared y el resto se colocarán en una línea imaginaria horizontal de cara a éste.

El alumno/a que se la queda cantará la canción: “Un, dos, tres pollito inglés sin mover las manos ni los pies, pared” mirando hacia la pared y por tanto, de espaldas al resto; mientras tanto, los demás irán acercándose con el objetivo de llegar y decir pared; cuando el niño/a que se la queda termine la canción, se girará y los demás han de quedarse quietos como estatuas mostrando diferentes expresiones faciales, el niño/a que se mueva y sea visto por el pollito volverá al principio. El primero que llega a la pared será pollito en la siguiente ronda.

- No se puede correr.

- Las estatuas no se pueden mover.

- El niño/a que se la queda no se puede girar antes de acabar la canción.

- No se puede echar para atrás a un niño/a que no se ha movido.

- El niño/a que se la queda no puede hacerle cosas al resto con el objetivo de que se muevan.

Subamos a la montaña

Los alumnos/as irán desplazándose libremente por el espacio y cuando el profesor diga “todos a la montaña”, los niños/as tendrán que subirse en algún objeto del espacio (un banco, espaldera…). El jugador/a que no consiga subirse a ningún objeto, pasará a ser el que dé las órdenes.

- No se puede pisar el suelo hasta que el profesor/a no de la señal para volver a desplazarse.

- Hay que subirse con mucho cuidado en los objetos del espacio.

Pelea de gallos

El profesor/a con una tiza hará tantos círculos en el suelo como parejas haya en la clase. Después, se colocará cada pareja en un círculo de cuclillas uno frente al otro. El juego consiste en intentar derribar al contrario empujándolo con las manos.

- No se pueden utilizar los puños.

- No se puede parar.

- No se puede salir del círculo.

- Hay que tener mucho cuidado para no dañar al contrincante.

Las cuatro esquinas del cuadrado

Se formarán grupos de cinco jugadores y se dibujarán en el suelo tantos cuadrados como grupos haya. Cada equipo se pondrá en un cuadrado, colocándose cada uno en un vértice y el quinto jugador en el centro. Cuando el profesor/a de una palmada, todos los alumnos/as se cambiarán de vértice; en ese momento, el jugador/a del medio intentará ocupar alguna de las esquinas. Quedará en medio el niño/a que se haya quedado sin esquina.

- No se puede salir antes de que el profesor/a de la señal.

- No puede haber más de un alumno/a por vértice.

- Hay que estar atentos y actuar con rapidez.

La serpiente

Se formarán diferentes grupos colocándose todos los jugadores/as formando una fila india agarrados por la cintura, excepto uno de cada serpiente que será el que se la quede y se colocará de frente al primero, el objetivo de éste niño/a será tocar al último de su serpiente; mientras tanto, los alumnos/as que la forman se irán moviendo para evitarlo. Ganará el equipo que permanezca más tiempo sin ser pillado.

- No se puede romper la fila.

- Los alumnos/as que forman la serpiente deben coordinarse para desplazarse todos en el mismo sentido.

El burro

Materiales: Un pañuelo por niños.

Cada alumno/a se colocará en la parte de atrás (entre el cuerpo y la cintura del pantalón) un pañuelo, sobresaliendo éste por fuera simulando una cola. A la señal del profesor/a, cada niño/a deberá quitar tantos pañuelos a sus compañeros/as como le sea posible y colocárselos junto al suyo. El niño/a que más pañuelos consiga será el ganador.

- El pañuelo no se puede caer.

- Los pañuelos deben verse en todo momento.

- No se puede tener más de un pañuelo en las manos, es decir, se tiene que colocar el pañuelo quitado antes de coger otro.

Policía y ladrón

Todos los alumnos/as formarán un círculo. Antes de comenzar el juego, se repartirá el rol que le corresponde a cada uno y para ello se cantará la canción: “sandia, sandia tú serás un gran policía” y “melón, melón tú serás un gran ladrón”. Una vez elegidos los papeles, los policías se la quedarán, contarán hasta 10 y saldrán a pillar a los ladrones; mientras, éstos correrán e intentarán no ser pillados. Cuando un ladrón sea cogido, será llevado a la cárcel por el policía y permanecerá allí hasta que otro ladrón lo salve dándole en la mano. Ganarán los policías cuando hayan metido a todos los ladrones en la cárcel o cuando pase un tiempo prudencial. Cuando esto ocurra, se cambiaran los roles.

- Cuando un policía toca a un ladrón éste se considera detenido.

- El policía debe llevar al ladrón hasta la cárcel.

- Cuando un ladrón toca a otro en la mano éste puede huir.

- Habrá un cambio de roles cuando todos los ladrones han sido detenidos.

- Pasado un tiempo prudencial, el profesor invertirá los papeles.

La Granja

El profesor le asignará el mismo animal a cada dos alumnos/as. A continuación, los niños/as se irán desplazando por el espacio emitiendo el sonido del animal que le ha tocado hasta que encuentren a su pareja.

- Cada alumno/a debe buscar y encontrar a su pareja.

- No se puede hablar, se han de guiar por el sonido del animal.

Carrera "pata de palo"

Coloca a los niños por parejas y ata el tobillo derecho de un niño con el tobillo izquierdo de otro. La idea es realizar pequeñas carreras en las que el niño debe llegar a un objetivo y, dadas las caídas y la complicidad de los movimientos, las risas están aseguradas.