miércoles, 25 de diciembre de 2013

El acertijo

Hace mucho tiempo un granjero fue al mercado y compró un lobo, una cabra y una col. Para volver a su casa tenía que cruzar un río. El granjero dispone de una barca para cruzar a la otra orilla, pero en la barca solo caben él y una de sus compras.
Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la col se la come.
El reto del granjero era cruzar él mismo y dejar sus compras a la otra orilla del río, dejando cada compra intacta. ¿Cómo lo hizo?

Solución
El primer paso el llevar la cabra a través del río, ya que de otro modo la cabra o la col serían devoradas. Cuando el granjero vuelve a la orilla original, puede elegir entre llevar el lobo o la col al otro lado. Si lleva el lobo, deben volver luego para llevar la col, entones el lobo se comería a la cabra. Si lleva la col al otro lado, necesitará volver para coger al lobo, entonces la col sería comida. Aquí se encuentra el dilema, se resuelve llevando el lobo (o la col) en la barca y trayendo de vuelta a la cabra. Ahora podemos llevar la col (o el lobo), dejando la cabra y, finalmente, volver a buscar la cabra.

La solución se resume de la siguiente manera:
1. Deja a la cabra al otro lado
2. Vuelve
3. Deja al lobo en el otro lado
4. Regresa con la cabra
5. Deja la col o al lobo en el otro lado
6. Vuelve
7. Deja la cabra al otro lado
De modo, que hay siete pasos: cuatro hacia la derecha y tres hacia la izquierda.

viernes, 13 de diciembre de 2013

Masaje colectivo

Objetivo: 
Aumentar la confianza entre los miembros del grupo.

Materiales: 
Una luz tenue para crear un ambiente adecuado.

Desarrollo: 
Los miembros del grupo se ponen en círculo de manera que el animador/a comienza a masajear a la persona que tenga delante. Se supone que es una cadena y el masaje se tiene que extender por todo el grupo hasta volver a la persona que lo inició.
No se para durante la actividad, constantemente se está favoreciendo una sensación agradable en el/la otro/a.

Saludos internacionales

Objetivo:
Promover la distracción y un buen clima.

Desarrollo:
El animador/a irá explicando cada uno de los saludos que se hacen en diferentes lugares y el grupo, por parejas, deberá realizarlos:

España: hola y apretón de manos
Japón: manos juntas y reverencia
Tribu de indios: Mano derecha alzada (Hau!)
Papua Nueva Guinea: rozar las rodillas (cri,cri)
Polo Norte: nariz con nariz
Marte: el otro te aprieta la nariz (pi-pi)
Venus: coger la oreja del otro (toc-toc)

jueves, 12 de diciembre de 2013

Burritos y arrieros

Objetivo: 
Que el profesorado trabaje la diversidad y lo que cada uno entiende como un buen o mal trato hacia su persona.

Desarrollo: 
Se divide el grupo en parejas, uno será burrito y el otro arriero. 
En una primera fase solo los burritos reciben instrucciones de que anden cuando se les trate bien. Se debate en grupo lo que ha ocurrido y se habla de los sentimientos que han experimentado cada uno de los personajes. 
En la segunda fase, cada burrito tiene un papel:
burrito asertivo
burrito agresivo
burrito inquieto
burrito que ha pasado por muchos dueños (repetidor)
Se vuelve a hacer un análisis de la actividad desde la perspectiva de los sentimientos.

martes, 10 de diciembre de 2013

Chu chu ua, chu chu ua



El masajito

SE ROMPE UN HUEVO (un puño encima del otro y puestos encima de la cabeza, el puño de arriba da un golpecito al de abajo), 
CAE LA YEMA (con las manos extendidas las bajamos desde arriba de la cabeza hasta abajo), 
SE ROMPE UN HUEVO (igual que antes), 
CAE LA YEMA (igual que antes), 
SUBEN LOS ELEFANTES, SUBEN LOS ELEFANTES (con los puños cerrados damos toquecitos desde debajo de la espalda hacia arriba), 
BAJAN LOS ELEFANTES, BAJAN LOS ELEFANTES (con los puños cerrados damos toquecitos desde arriba de la espalda hacia abajo),
SUBEN LAS HORMIGUITAS, SUBEN LAS HORMIGUITAS (hacemos cosquillitas desde debajo de la espalda hacia arriba),
BAJAN LAS HORMIGUITAS, BAJAN LAS HORMIGUITAS (hacemos cosquillitas desde arriba de la espalda hacia abajo),
SUBEN LOS MURCIÉLAGOS, SUBEN LOS MURCIÉLAGOS (con los dedos como pinzas damos pellizquitos desde debajo de la espalda hacia arriba),
BAJAN LOS MURCIÉLAGOS, BAJAN LOS MURCIÉLAGOS (con los dedos como pinzas damos pellizquitos desde arriba de la espalda hacia abajo),
SUBE LA SERPIENTE, SUBE LA SERPIENTE (con un dedo hacemos como una serpiente subiendo por la espalda),
BAJA LA SERPIENTE, BAJA LA SERPIENTE (con un dedo hacemos como una serpiente bajando por la espalda),
CAE LA LLUVIA, CAE LA LLUVIA (las manos abiertas caen de arriba de la espalda hacia abajo, dos veces),
SE ABREN LAS VENTANAS, SE ABREN LAS VENTANAS (Juntamos las manos abiertas las ponemos en el centro de las espalda y las separamos cada una hacia su lado, dos veces),
UN SOPLO DE VIENTO (un soplo en la nuca),
Y UN ESCALOFRIÓ (con un dedo hacemos una serpiente bajando por la espalda).

Señor Don Gato

Estaba el Señor Don Gato sentadito en su tejado, 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
sentadito en su tejado. 
Ha recibido una carta que si quiere ser casado, 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
que si quiere ser casado. 
Con una gatita blanca sobrina de un gato pardo, 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
sobrina de un gato pardo. 
Al recibir la noticia 
se ha caído del tejado 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
se ha caído del tejado.
Se rompió siete costillas, el espinazo y el rabo, 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
el espinazo y el rabo. 
Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado, 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
por la calle del pescado. 
Al olor de las sardinas el gato ha resucitado, 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
el gato ha resucitado. 
Con razón dice la gente: 
"siete vidas tiene un gato", 
MARRAMA-MIAU, MIAU, MIAU 
"siete vidas tiene un gato".


Cocherito leré

El cocherito leré,
me dijo anoche leré,
que si quería leré,
montar en coche leré.
Y yo le dije leré,
con gran salero leré,
no quiero el coche leré,
que me mareo leré.


Hola Don Pepito, hola Don José

Eran dos tipos requetefinos
eran dos tipos medio chiflaos
eran dos tipos casi divinos
eran dos tipos desbaratados.


Si se encontraban en una esquina
o se encontraban en el café
siempre se oía con voz muy fina
el saludito de Don José.

- Hola Don Pepito
- Hola Don José
- ¿Pasó usted ya por casa? 
- Por su casa yo pasé
- ¿Vió usted a mi abuela?
- A su abuela yo la ví
- Adios Don Pepito
- Adios Don José 


Quisiera ser tan alta como la luna

Quisiera ser tan alta como la luna,
¡ay! ¡ay!,
como la luna, como la luna,

Para ver los soldados de Cataluña,
¡ay! ¡ay!,
de Cataluña, de Cataluña.

De Cataluña vengo de servir al Rey
¡ay! ¡ay!,
de servir al Rey, de servir al Rey,

Y traigo la licencia de mi Coronel,
¡ay! ¡ay!,
de mi Coronel, de mi Coronel.

Al pasar por el puente de Santa Clara,
¡ay! ¡ay!,
de Santa Clara, de Santa Clara.

Se me cayó el anillo dentro del agua,
¡ay! ¡ay!,
dentro del agua, dentro del agua.

Al sacar el anillo saqué un tesoro,
¡ay! ¡ay!,
saqué un tesoro, saqué un tesoro:
Una Virgen de plata y un Cristo de oro,
¡ay! ¡ay!,
y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.


Tengo, tengo, tengo.

Tengo, tengo, tengo.
Tú no tienes nada.
Tengo tres ovejas en una cabaña.

Una me da leche,
otra me da lana,
y otra me mantiene
toda la semana.

Caballito blanco
llévame de aquí.
Llévame hasta el pueblo donde yo nací.

Tengo, tengo, tengo.
Tú no tienes nada.
Tengo tres ovejas en una cabaña.


Tengo una muñeca vestida de azul

Tengo una muñeca vestida de azul,
con su camisita y su canesú.

La saqué a paseo y se me constipó,
la tengo en la cama con mucho dolor.

Esta mañanita me dijo el doctor,
que le de jarabe con el tenedor.

Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho, y ocho dieciséis,
y ocho veinticuatro, y ocho treinta y dos.
Ánimas benditas me arrodillo yo 

Tengo una muñeca vestida de azul,
zapatitos blancos y gorro de tul.

La llevé a paseo y se me constipo,
la tengo en la cama con un gran dolor.

Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho, y ocho dieciséis,
y ocho veinticuatro, y ocho treinta y dos.
Estas son las cuentas que he sacado yo.

Que llueva, que llueva

Que llueva, que llueva, 
la Virgen de la Cueva, 
los pajarillos cantan, 
las nubes se levantan, 
que sí 
que no, 
que caiga un chaparrón 
con azúcar y turrón, 
que rompan los cristales 
de la estación.


El patio de mi casa

Podrán jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarran de las manos y forman un corro o círculo amplio, con los brazos extirados. Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, iran girando y haciendo gestos y movimientos cantando la letra de la canción.

Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.
Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de ir hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.
Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos.


El barquero

Al pasar la barca me dijo el barquero:
Las niñas bonitas no pagan dinero.
Yo no soy bonita ni lo quiero ser
yo pago dinero como otra mujer
.


Al corro de la patata

Todos cogidos por las manos, cantan una canción formando un círculo o corro. Al cantar "¡achupé!" todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan "sentadita me quedé", todos los jugadores se sientan en el suelo.

Al corro de la patata
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones.
¡Achupé!, ¡achupé!
¡Sentadita me quedé!


La silla

Materiales :
Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible música y si no se dispone de ella alguien que cante una canción.

Desarrollo:
- Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.
- Cuando suena la música todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
- Cuando para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
- Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado.
- Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
- Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

Soy la reina de los mares

Canción para dar la comba. Dos niños dan la comba, otro salta en el medio y al llegar a "tiro mi pañuelo al suelo" deja caer su pañuelo y lo vuelve a recoger al llegar a "y lo vuelvo a recoger".

Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver
tiro mi pañuelo al suelo (deja el pañuelo en el suelo)
y lo vuelvo a recoger (se agacha y lo coge).
pañuelito, pañuelito,
quien te pudiera tener
guardadito en el bolsillo (hace como que lo guarda)
como un pliego de papel
una, dos y tres
salte niña que vas a perder.


A mi burro

A mi burro, a mi burro 
le duele la cabeza, 
el médico la ha puesto 
una corbata negra. 

A mi burro, a mi burro 
le duele la garganta, 
el médico le ha puesto 
una corbata blanca. 

A mi burro, a mi burro 
le duelen las orejas, 
el médico le ha puesto 
una gorrita negra. 

A mi burro, a mi burro, 
le duelen las pezuñas, 
el médico le ha puesto 
emplasto de lechuga. 

A mi burro, a mi burro 
le duele el corazón 
el médico le ha dado 
jarabe de limón. 

A mi burro, a mi burro 
ya no le duele nada 
el médico le ha dado 
jarabe de manzana.


Otra versión:


El Tallarín

Yo tengo...
Un tallarín, y otro tallarín 
que se mueve por aquí, que se mueve por allí 
todo rebozado 
con un poco de aceite, con un poco de sal 
y te lo comes ¡tu! 
y sales a bailar.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Fila muda

Vamos a intentar colocarnos en fila sin utilizar la palabra hablada. Las condiciones para ordenarnos pueden variar. Si el grupo no tiene costumbre de hacer dinámicas movidas es mejor empezar por algo fácil. Nos colocamos por orden según del portal de nuestra casa. Si el grupo ya está entrenado en este tipo de actividades podemos pedirles que se coloquen según el día y el mes de su cumpleaños. Es mejor no darles ninguna indicación sobre cómo pueden transmitir esta información. El grupo sabrá seguir las iniciativas más eficaces en cuanto empiece el juego.

Si se escucha una sola palabra volvemos a empezar tantas veces como sea posible hasta que se consiga el objetivo.

Nos sentamos a evaluar en un círculo. ¿Ha sido fácil o difícil? ¿Reconocemos alguno de los elementos de la comunicación? Y como siempre valorando más lo positivo que lo negativo hablamos de las cosas que hemos hecho muy bien y de las que aún podemos mejorar.

La gallinita

Reglas: Todos los jugadores se colocan sentados, en corro, menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:

A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir. (Cierran los ojos)

En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya! Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.

Saltar con globo

Todos los niños se colocan sobre la línea de salida con un globo vacío o lleno de agua entre los tobillos. A la señal dada, todos van pegando saltitos hacia la meta. Quedan eliminados los que dejan caer el globo al suelo o se les explota. Gana el que llega primero.

El pañuelo

Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro situándose tras una línea.

A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno.

En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora.

La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo devuelta al lugar en el que estaba sin que el contrincante lo alcance. Si lo consigue gana la ronda y si el contrincante lo pilla entonces el punto es para ellos.

El baile del cuadrado

Es cuestión de moverse en un "cuadrado imaginario" de distintas formas.

Estatua

Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo. Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

El lobo y la oveja

Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.

El juego de las parejas

Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja.

Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una línea de salida y una línea de llegada.

Algún jugador se quedará sin jugar (se turnarán en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada.

A la señal de salida, las parejas correrán desde la línea de salida hasta la línea de llegada. Para avanzar deberán ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder así avanzar.

Pollito inglés

Un niño/a se la quedará (pollito) y se colocará de cara a una pared y el resto se colocarán en una línea imaginaria horizontal de cara a éste.

El alumno/a que se la queda cantará la canción: “Un, dos, tres pollito inglés sin mover las manos ni los pies, pared” mirando hacia la pared y por tanto, de espaldas al resto; mientras tanto, los demás irán acercándose con el objetivo de llegar y decir pared; cuando el niño/a que se la queda termine la canción, se girará y los demás han de quedarse quietos como estatuas mostrando diferentes expresiones faciales, el niño/a que se mueva y sea visto por el pollito volverá al principio. El primero que llega a la pared será pollito en la siguiente ronda.

- No se puede correr.

- Las estatuas no se pueden mover.

- El niño/a que se la queda no se puede girar antes de acabar la canción.

- No se puede echar para atrás a un niño/a que no se ha movido.

- El niño/a que se la queda no puede hacerle cosas al resto con el objetivo de que se muevan.

Subamos a la montaña

Los alumnos/as irán desplazándose libremente por el espacio y cuando el profesor diga “todos a la montaña”, los niños/as tendrán que subirse en algún objeto del espacio (un banco, espaldera…). El jugador/a que no consiga subirse a ningún objeto, pasará a ser el que dé las órdenes.

- No se puede pisar el suelo hasta que el profesor/a no de la señal para volver a desplazarse.

- Hay que subirse con mucho cuidado en los objetos del espacio.

Pelea de gallos

El profesor/a con una tiza hará tantos círculos en el suelo como parejas haya en la clase. Después, se colocará cada pareja en un círculo de cuclillas uno frente al otro. El juego consiste en intentar derribar al contrario empujándolo con las manos.

- No se pueden utilizar los puños.

- No se puede parar.

- No se puede salir del círculo.

- Hay que tener mucho cuidado para no dañar al contrincante.

Las cuatro esquinas del cuadrado

Se formarán grupos de cinco jugadores y se dibujarán en el suelo tantos cuadrados como grupos haya. Cada equipo se pondrá en un cuadrado, colocándose cada uno en un vértice y el quinto jugador en el centro. Cuando el profesor/a de una palmada, todos los alumnos/as se cambiarán de vértice; en ese momento, el jugador/a del medio intentará ocupar alguna de las esquinas. Quedará en medio el niño/a que se haya quedado sin esquina.

- No se puede salir antes de que el profesor/a de la señal.

- No puede haber más de un alumno/a por vértice.

- Hay que estar atentos y actuar con rapidez.

La serpiente

Se formarán diferentes grupos colocándose todos los jugadores/as formando una fila india agarrados por la cintura, excepto uno de cada serpiente que será el que se la quede y se colocará de frente al primero, el objetivo de éste niño/a será tocar al último de su serpiente; mientras tanto, los alumnos/as que la forman se irán moviendo para evitarlo. Ganará el equipo que permanezca más tiempo sin ser pillado.

- No se puede romper la fila.

- Los alumnos/as que forman la serpiente deben coordinarse para desplazarse todos en el mismo sentido.

El burro

Materiales: Un pañuelo por niños.

Cada alumno/a se colocará en la parte de atrás (entre el cuerpo y la cintura del pantalón) un pañuelo, sobresaliendo éste por fuera simulando una cola. A la señal del profesor/a, cada niño/a deberá quitar tantos pañuelos a sus compañeros/as como le sea posible y colocárselos junto al suyo. El niño/a que más pañuelos consiga será el ganador.

- El pañuelo no se puede caer.

- Los pañuelos deben verse en todo momento.

- No se puede tener más de un pañuelo en las manos, es decir, se tiene que colocar el pañuelo quitado antes de coger otro.

Policía y ladrón

Todos los alumnos/as formarán un círculo. Antes de comenzar el juego, se repartirá el rol que le corresponde a cada uno y para ello se cantará la canción: “sandia, sandia tú serás un gran policía” y “melón, melón tú serás un gran ladrón”. Una vez elegidos los papeles, los policías se la quedarán, contarán hasta 10 y saldrán a pillar a los ladrones; mientras, éstos correrán e intentarán no ser pillados. Cuando un ladrón sea cogido, será llevado a la cárcel por el policía y permanecerá allí hasta que otro ladrón lo salve dándole en la mano. Ganarán los policías cuando hayan metido a todos los ladrones en la cárcel o cuando pase un tiempo prudencial. Cuando esto ocurra, se cambiaran los roles.

- Cuando un policía toca a un ladrón éste se considera detenido.

- El policía debe llevar al ladrón hasta la cárcel.

- Cuando un ladrón toca a otro en la mano éste puede huir.

- Habrá un cambio de roles cuando todos los ladrones han sido detenidos.

- Pasado un tiempo prudencial, el profesor invertirá los papeles.

La Granja

El profesor le asignará el mismo animal a cada dos alumnos/as. A continuación, los niños/as se irán desplazando por el espacio emitiendo el sonido del animal que le ha tocado hasta que encuentren a su pareja.

- Cada alumno/a debe buscar y encontrar a su pareja.

- No se puede hablar, se han de guiar por el sonido del animal.

Carrera "pata de palo"

Coloca a los niños por parejas y ata el tobillo derecho de un niño con el tobillo izquierdo de otro. La idea es realizar pequeñas carreras en las que el niño debe llegar a un objetivo y, dadas las caídas y la complicidad de los movimientos, las risas están aseguradas.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Relevos ciegos

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de recorrer el camino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego, hasta que hayan corrido todos los del grupo.

Cacería extraña

Antes de comenzar el juego le/la animador/a deberá haber pensado una lista de objetos a conseguir, los anotarán en la hoja que luego será entregada al grupo.

Desarrollo: el/la animador/a le entrega al grupo la lista de los objetos a conseguir dentro de un tiempo limitado, de forma que el grupo debe organizarse para conseguir todo lo que les solicitan.

Búsqueda del tesoro

Desarrollo: el/la animador/a le da la consigna de que se debe encontrar el tesoro en un tiempo determinado que comienza cuando se les entrega la primera pista la cual deberán descifrar para llegar a la segunda y así sucesivamente hasta encontrar el tesoro.

Abrazadores y abrazadoras

Desarrollo: ésta mancha es muy divertida y cariñosa, consiste en elegir algunos integrantes del grupo, que vendrían a ser los manchadores/as, pero en lugar de esto son los caza abrazadores/as. Todo el resto del grupo son abrazadores/as. Cuando la mancha da comienzo los caza abrazadores/as intentan atrapar a los integrantes del grupo y éstos el único refugio que tienen es el abrazo con el otro. De esta forma impiden que los atrapen, si esto sucede antes de que se abracen pasan a ser caza abrazadores/as.

El tronco

Desarrollo: todos los participantes se acuestan en el suelo mirando hacia abajo, lo más cerca posible, hombro con hombro y en fila; una persona se queda parada y luego se acuesta sobre la cintura de los que están acostados. De esta manera los que están sobre el piso comienzan a girar en una misma dirección y al mismo tiempo. La persona que está arriba permanece inmóvil y así es transportada hasta el otro lado. El grupo se organiza de tal manera de que todos puedan hacer de “tronco”.

Mama pata

La canción dice así:
“Que viene mamá pata,
pachín (damos un paso con pie derecho)
Que viene papá pato
pachín (damos un paso con pie izquierdo)
Que viene los patitos
pachín, pachín, pachín, (damos tres pasos consecutivos)
tener cuidado con lo que hacéis, a los patitos no los piséis.”

Desarrollo: dispuestos en ronda, giramos hacia la derecha quedando mirando la espalda del o la compañero de adelante y colocamos las manos sobre sus hombros.
Comenzamos a cantar y a caminar haciendo lo que se indica en los paréntesis, cuando termina la canción, damos un paso hacia dentro para quedar más juntos y volvemos a empezar. Reiteramos este proceso hasta llegar a sentarse en las rodillas del o la compañero de atrás, para seguir la danza de ésta manera.

martes, 19 de noviembre de 2013

El juego de la autoestima

Objetivo:
Que los alumnos y alumnas comprendan lo que es la autoestima y qué cosas la afectan.

Materiales:
Hojas de papel para cada miembro del grupo.

Desarrollo:
1. Dialogar sobre el significado de la autoestima y su relación con nuestro entorno. Destacar que todos los días nos suceden cosas que afectan a la forma de cómo nos sentimos con nosotros mismos. Por ejemplo, si nos enfadamos con nuestros padres, o si un amigo o amiga nos critica, puede afectar nuestra autoestima.
2. Entregar una hoja de papel a cada participante, explicándoles que ésta representa su autoestima. Indicarles que leerán una serie de sucesos que nos pueden ocurrir durante el día y que afectan nuestra autoestima.
3. Explicar que cada vez que se lea una frase, arrancarán un pedazo de la hoja, y que el tamaño del pedazo que quiten significará más o menos la proporción de su autoestima que este suceso les quitaría: Dar un ejemplo, y después de leer la primera frase quitar un pedazo de su hoja diciendo: «Esto me afecta mucho» o «Esto me afecta poco». Leer frases que se consideren apropiadas.
4. Después de haber leído las frases que quitan la autoestima, indicarles que reconstruyan su autoestima juntando los pedazos y armando la hoja con cada una de las frases que refuerzan la autoestima.


Frases que quitan la autoestima
Se les puede decir:
«Imagina que en los últimos días te ha pasado lo siguiente»:
✔ Una pelea con tu mejor amigo o amiga.
✔ Tu profesor o profesora ha criticado tu trabajo.
✔ Tu grupo de amigos no te incluyó en un paseo.
✔ Uno de tus padres te ha insultado.
✔ Un amigo o amiga reveló un secreto que tú le dijiste en confianza.
✔ Tus amigos o amigas se burlaron de ti por la ropa que te has puesto.
✔ Una práctica o ejercicio de matemáticas te salió muy mal.
✔ La persona a la que invitaste para salir te ha rechazado.

Frases que recuperan la autoestima
«Imagina que te ha pasado lo siguiente»:
✔ Un compañero o compañera te pidió consejo sobre un tema delicado.
✔ Un amigo o amiga te pidió salir a jugar o pasear.
✔ Tus padres te dieron una bonita sorpresa.
✔ Recibiste una carta de algún amigo o amiga.
✔ Lograste hacer muy bien un ejercicio.
✔ Un compañero te dijo: ¡Qué bien hablaste!
✔ Tus compañeros te eligieron como representante.
✔ Tu profesor te ha dicho: Has hecho muy bien tu trabajo ¡Te felicito!
(Cerciórese de tener la misma cantidad de frases en ambos grupos.)

Conclusiones
Comentar sobre lo siguiente:
✔ ¿Todos recuperaron su autoestima?
✔ ¿Cuál fue el suceso que más afectó tu autoestima? ¿Por qué?
✔ ¿Cuál fue el suceso que menos afectó tu autoestima?
✔ ¿Cuál fue el suceso más importante que recuperó tu autoestima?
✔ ¿Qué podemos hacer para defender nuestra autoestima cuando nos sentimos maltratados?
✔ ¿Qué podemos hacer para ayudar a nuestros amigos y amigas a mejorar su autoestima?

*Nota:
Proponer a sus alumnos y alumnas que durante unos días lleven un registro de sucesos que ocurren en la vida de su aula y que mejoran la autoestima.

El círculo

Objetivos:
-Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas.
-Aprender a dar y a recibir elogios.

Duración recomendada: Aproximadamente, 40 minutos
Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:
El profesor explica a los alumnos, que van a centrarse únicamente en las características positivas que poseen sus compañeros: cualidades (por ejemplo, simpatía, alegría, optimismo, sentido del humor, sentido común, solidaridad, etc.), rasgos físicos que les agraden (por ejemplo, un cabello bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades, (capacidad para la lectura, para las matemáticas, para organizar fiestas, etc.),...
A continuación, los alumnos se colocan en círculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior de un folio y se lo da al compañero de su derecha, así, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe el propietario con todos los elogios que han escrito de él sus compañeros.

Se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:
- Que valoren sus cualidades positivas así como las del resto de sus compañeros.
- La importancia de que se expresen las cualidades positivas y logros de las personas para la autovaloración positiva de su autoconcepto.
- Que entiendan que todas las personas tienen cualidades positivas, nos caigan mejor o peor.

Un paseo por el bosque

Objetivos:
-Favorecer el conocimiento propio y de los demás.
-Estimular la acción de autovalorarse en los demás compañeros.
-Mejorar la confianza y la comunicación del grupo.

Duración: 55 minutos aproximadamente.

Materiales: Papel, rotuladores, música clásica de fondo mientras los alumnos trabajan (opcional).

Desarrollo:
El profesor indica a los alumnos que dibujen un árbol en un folio, con sus raíces, ramas, hojas y frutos. En las raíces escribirán las cualidades positivas que cada uno cree tener, en las ramas, las cosas positivas que hacen y en los frutos, los éxitos o triunfos.
Se pone música clásica de fondo para ayudarles a concentrarse y relajarse.
Una vez terminen, deben escribir su nombre y sus apellidos en la parte superior del dibujo.
A continuación, los alumnos formarán grupos de 4 personas, y cada uno pondrá en el centro del grupo su dibujo, y hablará del árbol en primera persona, como si fuese el árbol.
Seguidamente, los alumnos se colocarán el árbol en el pecho, de forma que el resto de sus compañeros puedan verlo, y darán un paseo “por el bosque”, de modo que cada vez que encuentren un árbol lean en voz alta lo que hay escrito en el dibujo, diciendo “Tu eres...”
Por ejemplo: “Alfonso, eres...tienes...”
Tendrán 5 minutos para dar un paseo “por el bosque”
A continuación se hace la puesta en común, en el transcurso de la cual, cada participante puede añadir “raíces” y “”frutos” que los demás le reconocen e indican.

El profesor puede lanzar las siguientes preguntas para comentar la actividad:
- ¿Os ha gustado el juego de interacción?
- ¿Cómo os habéis sentido durante el paseo por el bosque?
- ¿Cómo habéis reaccionado cuando vuestros compañero han dicho vuestras cualidades en voz alta?
- ¿Qué árbol, además del vuestro, os ha gustado?
- ¿Qué compañero ha dibujado un árbol parecido al vuestro?
- ¿Cómo os sentís después de esta actividad?

Se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:
- Que descubran sus cualidades positivas y sean capaces de reconocerlas.
- Que sean capaces de compartir sus sentimientos con los demás, así como de recoger los sentimientos de sus compañeros, y comprobar la satisfacción que todo esto procura.

Yo soy...

Objetivos:
- Que los alumnos sean conscientes de que todos poseemos cualidades positivas.
- Tomar conciencia de que nuestra autovaloración será positiva o negativa en función de con quién nos comparemos

Duración recomendada: 50 minutos aproximadamente.

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:
En primer lugar, el profesor hace una breve introducción acerca de lo que significa la palabra “autoestima” (evaluación que el sujeto hace de si mismo, si te gusta o no como eres), siempre incitando a los alumnos a que den su opinión, para entrar en materia.
A continuación, se reparte a cada alumno un folio, en el que pondrán en la parte superior la frase YO SOY....., y a la parte izquierda del folio la misma frase, escrita unas 20 veces. Quedará de la siguiente forma:
YO SOY.......................
Yo soy ......
Yo soy ......
Yo soy ......
Yo soy ......
Etc.

Se les indica las siguientes instrucciones:

“Vais a escribir características vuestras que consideréis que sean positivas(cualidades, logros, destrezas, conocimientos, capacidades...). A continuación, por parejas, os vais a vender a vosotros mismos. Uno hará el papel de vendedor y otro de comprador, y después cambiaréis los papeles. El vendedor expondrá las razones por las que al comprador le conviene adquiriros”.
Finalmente, el profesor pregunta a los alumnos las dificultades que han tenido a la hora de completar las frases de yo soy, y a la hora de venderse y las va anotando en la pizarra. Explica a los alumnos que a la mayoría de personas nos es difícil reconocer cualidades positivas que poseemos en algunos momentos, y que esto ocurre porque las personas elegimos un modelo con el que compararnos, y depende de con quién nos comparemos, nos evaluamos más positiva o más negativamente.
De lo que se trata es de hacer una comparación lo más realista posible, para que el resultado sea ajustado a la realidad, y así nuestra autovaloración no se verá afectada.


Adjuntamos material para el profesor para la introducción:

La autoestima:
La autoestima hace referencia al concepto que tenemos de nosotros mismos, según unas cualidades subjetivas, puesto que se basa en la percepción que tenemos de nosotros mismos y la que creemos que tiene los demás de nosotros, y según unas cualidades de tipo valorativo, puesto que en función de nuestras experiencias y de los valores que imperen en nuestra cultura, atribuimos a estas cualidades un valor positivo o negativo.
El origen de nuestra autoestima se encuentra en nuestro entorno social, más concretamente en nuestras relaciones interpersonales más significativas para nosotros, así pues, padres, hermanos, profesores y amigos son los que más contribuyen a favorecer o dificultar las experiencias sociales en las que podemos comprobar nuestras cualidades, en función del modo en que nos tratan, de cómo interpretan nuestras conductas y de la información concreta que nos transmiten sobre nosotros mismos.


Se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:
- Que sean capaces de autovalorarse, reconociendo las características positivas que poseen así como que reconozcan también en los demás estas cualidades y sean capaces de expresarlas de forma adecuada.
- Que sean conscientes de la dificultad que conlleva en ocasiones el reconocer las cualidades positivas que poseemos cada persona.
- Lograr que los alumnos potencien su autoestima mutuamente.

Imagínate a ti mismo

Objetivo:
Hacer conscientes a los alumnos de que la realización de sus proyectos futuros, depende, en gran medida, de ellos mismos.

Duración recomendada: Aproximadamente, 60 minutos.

Materiales: Folios y lápices.

Desarrollo:
Esta actividad se basa en la utilización de técnicas de imaginería mental, las cuales son de gran utilidad para conseguir que las personas seamos conscientes de aspectos en los que nos es costoso concentrarnos por la carga emocional implícita que a veces poseen.

El profesor comenta a sus alumnos que en esta actividad van a pensar en el futuro y en cómo se imaginan a sí mismos dentro de algunos años. En primer lugar, deben cerrar los ojos e imaginarse a sí mismos dentro de 10 años. Cuando todos los alumnos han cerrado los ojos, el profesor lee en voz alta las siguientes preguntas, cuidando siempre de dejar un tiempo entre pregunta y pregunta para que cada alumno, individualmente, pueda pensar e imaginar las respuestas. Las preguntas que debe realizar son las siguientes: «¿Cómo te imaginas físicamente dentro de 10 años?, «¿A qué crees que te dedicas?», «¿Qué aficiones tienes?», «¿Con quién vives?», «¿Qué amigos tienes?», «¿Cómo es la relación con tus padres?», «¿Tienes pareja?», «¿Tienes hijos?», «¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?», «¿Eres feliz?», «¿De qué te sientes más orgulloso?».

La fase de imaginación concluye y los alumnos ya pueden abrir los ojos.

Después, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que conseguir el futuro que desean es algo que depende en gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la capacidad que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros objetivos. No obstante, lo primero que necesitamos para alcanzar nuestras metas es saber a dónde queremos llegar, qué queremos ser, cuáles son nuestros objetivos. Tener esto claro es haber recorrido ya la mitad del camino. El profesor debe motivar a los alumnos para que valoren el poder y capacidad personales que tienen y la y necesidad de fijarse unos objetivos claros.

Finalmente, la actividad concluye con una fase final individual en la que los alumnos escriben tres metas futuras a largo plazo (por ejemplo, crear una familia, tener un trabajo en el que se sientan satisfechos, etc.) y también tres y metas futuras a corto plazo (por ejemplo, aprobar el siguiente examen) que desearían conseguir.


Se pretende que los alumnos aprendan con esta actividad:
- Que entiendan la importancia de saber que metas nos gustaría alcanzar y cómo podemos conseguirlas.
- La ilusión que conlleva el tener un proyecto de vida propio y el esfuerzo para alcanzarlo.
- Que aprendan a aceptar que hay metas que no están al alcance de nuestra mano y a que esto no conlleve sentimientos de tristeza e inutilidad.


Acciones y felicidad

Propósito:
Reflexionar en el descontento y relacionarlo con el concepto de opciones. Reunir ideas de otras personas que ocupen puestos de responsabilidad y alentar a los jóvenes a pensar en las opciones y en cómo esto se vincula al derecho a ser feliz.

Método:
1. Discutan el vínculo entre algunas de las opciones que elegimos y el estado de felicidad. ¿Nos contenta un estilo de vida poco sano basado en opciones poco sanas? ¿Tenemos opción en cuanto a la comida que ingerimos o el ejercicio que no hacemos? ¿Hay ciertos aspectos de nuestro estilo de vida que los deciden nuestros coetáneos o solemos pensar en qué es lo mejor para nosotros y elegimos de conformidad?
2. Discutan a qué tipo de personas acudirían los jóvenes si tomaran la decisión correcta
3. Mediante una serie de dibujos en grupos demuestren las medidas que podemos tomar en nuestras vidas para incrementar nuestra salud y, por ende, nuestro bienestar. Destaquen el vínculo entre felicidad y lo que elegimos. Se espera que los miembros comenzarán a explorar aspectos del “control en sus vidas. Hay muchas áreas en nuestras vidas en las que hay más control de lo que apreciamos. Reflexionar en las opciones ayudará a crear/ profundizar esta apreciación.
4. Preparas un archivo de datos y úsala para debate (véanse como ejemplo las hojas adjuntas).

Resultado:
Un mejor entendimiento de los vínculos entre nuestra felicidad y lo que elegimos.

Ideas para coparticipación y publicidad:Amplía esta idea invitando a las personas de la comunidad a que den charlas sobre las “opciones”; por ejemplo, abuso de las drogas, salud sexual, dieta y estilos de vida. Procura que las personas que invites no sean mucho mayores que los participantes de más edad.

Registro de las ideas:
El grupo podría pegar las 10 reglas doradas en la pared.
Lleva una hoja de registro personal del tema trienal o usa una libreta para anotar los logros.

Nota:
Esta actividad puede tener su efecto en las personas muy sensibles. Es posible que haga falta una serie de sesiones para abordar las cuestiones. El valor estará vinculado al tiempo que se tome para explorar más el tema y la forma en la que se lo maneja. Quizá haya la posibilidad de involucrar a asesores profesionales en eventos de seguimiento, por ejemplo expertos en la promoción de la salud.


Archivo de datos 1: los jóvenes y la actividad sexual

Cifras públicas del reino unido:

Los siguientes datos fueron compilados en el Reino Unido. Esto demuestra lo que la juventud siente en cuanto a sus experiencias sexuales. ¿Hay este tipo de información disponible en tu país? Si la respuesta es no, ¿sabes la razón? ¿Es la situación diferente en tu país? ¿Es ésta la situación que esperabas que sería en el Reino Unido?

- De los adolescentes sexualmente activos, más de la mitad habría deseado esperar más tiempo antes de comenzar.
Consejo de Investigación de la Familia, 1994.
- El setenta y uno por ciento de los jóvenes de entre 13 y 16 años aprendió sobre educación sexual en su mayoría de amigos, la televisión y las revistas – sólo el seis por ciento dijo que sus padres fueron la fuente de información.
Oasis Survey.
- Cuando los padres tienen una participación importante en la educación sexual de sus hijos, el embarazo precoz declina hasta casi un treinta y cinco por ciento.
Stant & Rivara Paediatrics 1989.
- Siete de diez niñas a las que se les preguntó dijeron que los jóvenes les ponían demasiada presión para tener relaciones sexuales.
Grupo de Investigación GB Ltd. Daily Mirror, 1992.
- Sólo el 17% de jóvenes de entre 15-24 a los que se les preguntó pensaba que sería fácil tener un solo compañero sexual para toda la vida.
Dr. Nicholas Ford, Instituto de Estudios de la Población 1991.
- Más de un tercio de los jóvenes que asisten a la iglesia y que fueron entrevistados, estimó que estaba bien tener relaciones sexuales antes de los 16 años.
Sondeo sobre la Religión y los Valores de los Adolescentes, 1995


Archivo de datos 2: la juventud y la actividad sexual

Cifras públicas de áfrica del sur:
(Africa Strategies Research Corporation and the Kaiser Family Foundation)

Una encuesta realizada entre jóvenes de 12 – 17 años de edad reveló que:

- El VIH/SIDA constituye la inquietud principal;
- El año pasado sólo el 30% de los jóvenes con experiencia sexual informó que usaba condones cada vez que tenía relaciones sexuales;
- Sólo el 32% había acudido a una clínica en los últimos 12 meses en busca de consejo y atención;
- El 27% de todos los jóvenes dijo conocer a alguien que tenía relaciones sexuales por dinero u otros favores;
- El 51% de los jóvenes había comenzado su experiencia sexual antes de la edad de 15 años;
- El 52% había tenido varios compañeros en el año pasado;
- El 42% de los padres de familia y el 82% de los adolescentes pensaban que una comunicación más franca sobre sexo y sexualidad podían ayudar a reducir el riesgo del VIH/ SIDA.

La paz del pescador

Un hombre rico y emprendedor se horrorizó cuando vio a un pescador tranquilamente recostado junto a su barca contemplando el mar y fumando apaciblemente su pipa después de haber vendido el pescado.
- ¿Por qué no has salido a pescar? - le preguntó el hombre emprendedor.
- Porque ya he pescado bastante por hoy - respondió el apacible pescador.
- ¿Por qué no pescas más de lo que necesitas? - insistió el industrial.
- ¿Y qué iba a hacer con ello? - preguntó a su vez el pescador.
- Ganarías más dinero -fue la respuesta- y podrías poner un motor nuevo y más potente a tu barca. Y podrías ir a aguas más profundas y pescar más peces. Ganarías lo suficiente para comprarte unas redes de nailon, con las que sacarías más peces y más dinero. Pronto ganarías para tener dos barcas... Y hasta una verdadera flota. Entonces serías rico y poderoso como yo.
- ¿Y qué haría entonces? - preguntó el nuevo pescador.
- Podrías sentarte y disfrutar de la vida - respondió el hombre emprendedor.
- ¿Y qué crees que estoy haciendo en este preciso momento? - respondió sonriendo el apacible pescador.

Temas:
Poder, riqueza, consumo, trabajo, contemplación, disfrute, vida...

Experiencia humana:
- La sociedad de consumo nos lanza a nuevas metas... de consumo, no de felicidad. Por eso es esencial saber vivir... con poco.
- Es esencial saber hacer mucho de lo poco. Y contemplar desde dentro. De nuevo estamos ante el dilema de tener o ser.
- Porque, por muchas cosas que se tengan, al final falta lo esencial: la capacidad para gozar.
- No quiere decir esto que hay que permanecer pasivos. Contemplación no es lo mismo que pasividad.

Actividades:
1. ¿En qué se parece cada uno al pescador?
2. Ojo: una cosa es saber disfrutar con poco y otra caer en el peligro de la molicie, tan frecuente hoy en algunas personas sobre todo jóvenes. Descubrir y comentar las diferencias.
3. Analizar la sociedad de consumo desde la historia.
4. Contemplar algo con detenimiento: un objeto, una persona, un paisaje... Caer en la cuenta de todo lo que se puede ver que habitualmente no vemos.
5. Comparar las actitudes vitales de los dos personajes relacionándolas con un mundo en paz.

martes, 12 de noviembre de 2013

Levantarse agarrados

Objetivos:
- Fomentar la cooperación a través del contacto físico.

Duración:
- 10 y 20 minutos.

Participantes:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptándose a sus necesidades, (niños, adolescentes, jóvenes, adultos).

Desarrollo:
- Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se pondrán espalda contra espalda y con los brazos entrelazados.
- Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, deberán levantarse del mismo ayudándose solo con las piernas y la espalda.
- Una vez terminada la actividad, podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, así sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes.

El espejo

Objetivos:
- Cooperación física.
- Distensión en el ambiente.
- Coordinación psicomotriz.

En dos filas al frente, cada persona observa a su pareja de pies a cabeza. Primero de frente, luego de perfil y de espaldas. Uno de ellos será el espejo y el otro hará ante él una serie de movimientos o acciones cotidianas. Al comienzo, que sean movimientos lentos, suaves y progresivamente aumentan en velocidad y energía. Después de un momento cambian de roles.
Los participantes también pueden realizar con su pareja espejo, una serie de roles sociales en diferentes situaciones: una bailarina, un boxeador, un futbolista, una modelo, etc.

El naufragio

El facilitador dice al grupo que están en una situación de naufragio y que deben formar botes salvavidas con algunas de estas características:

- Que no queden del mismo grupo o ciudad.
- Que no se conozcan entre sí.
- Número de integrantes en el bote.
- Mixtos o sólo hombres y/o mujeres.

Dentro del bote para sobrevivir deben cumplir algunas tareas:

- Aprenderse los nombres de los demás náufragos.
- Saber dónde nacieron.
- Conocer qué actividad realizan en el día.
- Deben ponerle un nombre a su bote.

Al final, el facilitador pide a cada bote que demuestre que cumplió sus tareas y decide si sobrevive o naufraga.

Técnicas divisorias

1. Primera letra del nombre
- Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algún trabajo.
- Materiales: ninguno
- Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la primera sílaba tengan la misma vocal.
· Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan años el mismo mes.

2. Nombre: cartulicolores

- Objetivo: formar grupos
- Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar)
- Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color que les tocó.

3. Pueblos y Ciudades:
- Desarrollo: Se entregará a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o ciudad y se tiene que juntar con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Después de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con nombres de oreos jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos.

4. Canción Divisoria:
- En el centro del salón se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En cada papel está escrito el nombre de una canción y para formar los grupos cada participante deberá cantar la canción en voz alta hasta juntarse con el resto de los participantes. Habrá tantas canciones como subgrupos quiero que se formen.

5. Refranes:
- Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que quiero que formen el grupo.
También se puede realizar con figuras geométricas, globos de colores, etc.

6. Muéstrame tu zapato:
- Objetivo: Formar grupos de trabajo.
- Materiales: Integrantes del grupo.
- Desarrollo: Los grupos se formarán de acuerdo al talle de calzado de los participantes, por ejemplo: un grupo será del 34 al 36, del 37 al 39, etc.

7. Tráeme tu silla:
- Objetivo: Formar grupos de trabajo.
- Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos.
- Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegará un dibujo, el participante que tienen el mismo dibujo deberán juntarse acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.

8. Vamos al cine:
- Objetivo: Formar grupos de trabajo
- Materiales: Integrantes del grupo, nombres de películas, actores y actrices.
- Desarrollo: Cada participante sacará de una bolsa un papel con el nombre de una película, actor o actriz. Los grupos se formarán uniéndose los que tienen el nombre de la película con los que tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

Técnicas de Presentación

1. Identificación con animales: se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. Para seguir con la dinámica, cuando termina su presentación, debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente.

2. El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendiéndose. Luego, se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa.
Después, se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué.

3. Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, además del nombre, algún animal o inclusive el sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno).

4. Fiesta de presentación con variaciones:
· Material: lápices, alfileres, hojas, etc.
· Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones:
a) Caricaturas de sí mismo, dibujo, historieta, etc.
b) Gráfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo, diversión, etc.)
c) Descripción de sí mismo como aviso clasificado.

5. Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del círculo y éste debe decir su nombre y su edad.

6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrón.

7. Presentación por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó.

8. Presentación con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedirá que se ubique en el centro de un círculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia.
Mientras esta persona “decidida” habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se expresa a través de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podrá pararse en el centro y hacer una demostración.

9. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita “casa”, la casa se cambia de “inquilino”. Cuando el coordinador grita “inquilino”, éste cambia de casa; y cuando grita “terremoto”, se desarma todo y se vuelve a armar.

10. Nombre – cualidad:
- Objetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas.
- Materiales: integrantes.
- Desarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre.

11. La telaraña:
- Objetivo: presentación.
- Materiales: ovillo de lana, integrantes.
- Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y así sucesivamente. Después se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo

12. Bienvenidos:
- Desarrollo: Cada participante tendrá 11 letras iguales y mientras se presenta tendrá que intercambiar el resto de las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la forma gana.

13. Fósforo:
· Desarrollo: Cada persona que se presente tendrá que encender un fósforo y hablar mientras este se mantenga encendido.

14. Salto al rango:
- Objetivo: Presentación
- Materiales: Integrantes del grupo, lápiz, papel y cinta adhesiva.
- Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posición de rango, el último comienza a saltar al resto de sus compañeros tratando de leer los nombres y edades, así sucesivamente con el resto de los participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre y la edad de las personas que se acuerda y el que dice más es el ganador.

15. El Baile de la Sillas
- Objetivo: presentación.
- Materiales: Integrantes, sillas y música.
- Desarrollo: En el medio del salón se hace un círculo con las sillas (una menos que las personas que participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone música comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la música se apaga los integrantes deben sentarse y le deben preguntar a su compañero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus edades, si estos se sientan juntos más de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedó parado pierde pero antes de salir sus compañeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una vez que queda un solo participante sentado.

16. Bingo:
- Objetivo: Presentación
- Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del grupo.
- Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero colocando el nombre y la edad de sus compañeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deberá preguntarles a los participantes su nombre y su edad, el resto irá tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas.

El teléfono

Situados los alumnos en corro el profesor le comunicará al oído al primer alumno la siguiente frase, asegurándose de que sólo la oye él, y le pedirá que repita al oído al compañero la frase. Éste segundo la repetirá en voz baja al tercero y así sucesivamente. Hasta terminar con el corro. El profesor volverá a leer la frase que dijo al primer alumno, y el último alumno dirá lo que él escucho. Repetir el juego si hubiera tiempo.

Tratar de descubrir cuáles fueron las causas de los cambios en el mensaje: malos entendidos o peores interpretaciones, falta de atención, ruido de fondo, invenciones, resúmenes sobre lo oído para evitar el esfuerzo de comprender o repetir toda la frase...

Terminar con reflexiones.

Trabajo con dilemas morales

Dilema moral: «Incumplimiento de una norma»

Andrés estaba trabajando en la oficina. De repente es avisado de que su hijo ha sufrido un accidente y ha sido ingresado en el hospital en estado muy grave. Rápidamente coge el coche y se dirige hacia el hospital pero se encuentra con un «atasco». Sólo se le ocurre coger una calle que es de dirección contraria, con el peligro de poder colisionar con otro coche, poniendo su vida y la de los otros en peligro.

¿Qué crees que debe hacer Andrés?

Preguntas sonda:
– ¿Para qué sirven las normas?

– ¿Todos los ciudadanos tienen la misma obligación de cumplir las leyes sean cuales sean las circunstancias? ¿por qué?

– ¿Puede uno saltarse una norma del permiso de circulación si está seguro de que no hay ningún policía a la vista?

– ¿Pueden ser infringidas las normas cuando tenemos la certeza de no perjudicar a terceros? ¿Por qué sí o por qué no?

Juego del foco

Grupos de seis personas. A cada persona se le reparte un papel. En cada grupo un miembro ha de ser protagonista durante dos o tres minutos, situándose en el centro. Mientras está en el centro, el resto de las personas del grupo escriben en el papel una cualidad positiva que observen en la persona que hace de foco. Cortan la franja de papel con la cualidad escrita y se la dan. Así hasta que todas las personas hayan sido foco. Después en cada grupo se comentan las “constelaciones de valores-cualidades positivas” de cada cual.

Esto es un abrazo

Se sientan en círculo. La persona que comienza «A» dice a la de su derecha «B» «esto es un abrazo» y le da uno. «B» pregunta: «¿un qué?» y «A» le responde: «un abrazo» y se lo vuelve a dar. Luego «B» a «C» (quien esté a su derecha): «esto es un abrazo» y se lo da. «C» pregunta a «B»: «¿un qué?». Y «B» le pregunta a «A»: «¿un qué?». «A» contesta a «B»: «un abrazo», y le da uno. «B» se vuelve a «C» y le dice: «un abrazo», y se lo da. Y así sucesivamente. La pregunta «¿un qué?», siempre vuelve a «A», quién envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente «A» manda por su izquierda otro mensaje y gesto: «esto es un beso» y se lo da, siguiendo la misma dinámica.

El ovillo de lana

Objetivo:

Favorecer el conocimiento y cohesión en el grupo-clase.

Materiales:
Un ovillo de lana. Sillas en círculo.

Desarrollo:

El grupo está sentado en círculo sin dejar espacios vacíos. El ovillo lo tiene el profesor y se lo lanza a otra persona del grupo sujetando el extremo. Justo antes de lanzarlo dice en voz alta:

“Me llamo..................... y quiero ofreceros mi.................................... (una cualidad personal positiva)”.

Quien recibe el ovillo dice su nombre y una cualidad positiva que quiere ofrecer al grupo. Cuando termina lanza el ovillo a otra persona sujetando el hilo de manera que quede más o menos tenso (sin que llegue a tocar el suelo). Cuando todos hayan recibido el ovillo quedará formada una estrella de tantas puntas como participantes.

- Es importante tener en cuenta que:

a) No se puede lanzar el ovillo ni a los dos de la derecha ni a los dos de la izquierda.

b) Hay que tener agilidad. No hay que pararse a pensar profundamente cuál de nuestras numerosas cualidades ofrecemos al grupo, sino cualquiera que imaginemos que pueda resultar valiosa para los demás y para el grupo.

c) Si alguna persona se queda bloqueada a la hora de decir una cualidad suya, se puede invitar a otro del grupo que lo conozca, a que la diga.


Evaluación:

Es conveniente realizar una breve evaluación de la actividad.

En primer lugar, invitaremos a quien lo desee, a que exprese cómo se ha sentido (siempre suele haber alguien que comenta que sería mucho más fácil decir algún defecto). Hay que resaltar también cómo dentro de cada uno de nosotros existen potencialidades, a veces ocultas, que vamos a ir poniendo en práctica a lo largo del curso.

La imagen de estrella suele ser bastante elocuente, pero se puede hacer algún comentario o invitar a alguien a que lo haga. Algunas sugerencias son:

a) Todos somos necesarios para mantener la red tensa, si uno suelta, se afloja un poco la red. Es un trabajo realizado entre todos; el clima de clase dependerá de todos y cada uno de nosotros.

b) La red tiene también un simbolismo de seguridad, como la de los trapecistas en el circo: con una red tejida de nombres, rostros y cualidades puestas al servicio de que el grupo funcione, podemos sentirnos más seguros que en solitario.

c) Siguiendo con este símil, la red puede ser el colchón que amortigüe las situaciones conflictivas en nuestro Centro, dando seguridad a todos aquellos que deseen ser escuchados y atendidos, al márgen de los cauces disciplinarios.

Las cuatro esquinas

OBJETIVO:

Incrementar las ocasiones de contacto entre compañeros.

MATERIALES:

Folios con el título de cada categoría de clasificación elegida.

PROCESO DE REALIZACIÓN:

Primer paso: Explicad a los alumnos que se trata de un juego con el que buscamos encontrarnos con personas que opinan como nosotros.

Para ello vamos a poner en cada una de las esquinas de la clase un folio con una frase o una palabra, todos los alumnos que se identifiquen con esa palabra o frase deberán dirigirse a esa esquina. Durante cinco minutos todos los que habéis ido a una esquina debéis explicar a vuestros compañeros por qué habéis elegido esa esquina y luego nombrar un portavoz explique al resto de compañeros vuestras razones.

* Posibles categorías (palabras) a utilizar para nombrar las esquinas.

- ¿Si fueras un color serías? A) Rojo. B) Amarillo. C) Gris. D) Azul.

- ¿Si fueras un animal serías? A) León. B) Delfín. C) Perro. D) Gato.

- ¿Si fueras celebre serías? A) Pintor. B) Escritor. C) Actor. D) Científico.

* Posibles categorías (frases) a utilizar para nombrar las esquinas.

- ¿Con qué frase estás más de acuerdo? A) Me gustaría tener mucho dinero. B) Yo quiero una moto. C) La felicidad es más importante. D) Querría poseer magia.

- ¿Con qué frase estás más de acuerdo? A) ¡Qué difícil será aprobar! B) Tenemos muchas tareas para casa. C) Me lo paso bien en el instituto. D) Me gustaría aprobar todo.

Segundo paso: Se les pide que se dirijan a una de las cuatro esquinas, la que corresponda con la palabra o frase que tiene el folio que está en esa esquina, y que durante cinco minutos hablen entre ellos para llegar a un consenso sobre las razones de su elección. Se hace volver a todos los alumnos a sus sitios y después de que el portavoz explique las razones del grupo, se repite la actividad por segunda vez con una nueva lista.

Tercer paso: Vuelven a ocupar sus sitios y se les hacen las siguientes preguntas (según el nivel de participación y cohesión del grupo se pueden hacer en debate abierto, o decirles que piensen las respuestas y que sólo contesten en voz alta a la última).

¿Con qué compañeros he coincidido en las esquinas? ¿Con quién no he coincidido nunca? ¿Qué puede significar que coincidamos con unos compañeros más que con otros? ¿Podemos aceptar que el compañero con el que no coincidimos no merece nuestra amistad y nuestro apoyo? ¿Con quién me hubiera gustado coincidir y no lo he hecho?


¿A quién has conocido mejor, o a quién te hubiera gustado conocer más?

El rumor

OBJETIVO:

Analizar las dificultades de la comunicación.

MATERIALES:

El siguiente cuento para leer en clase.


Historia del granjero

Un granjero al sur de Salamanca colocó un tejado de chapa delgada sobre su granero. Poco después un viento huracanado se lo llevó, después de tres días de búsqueda, lo encontró a veinte kilómetros de su casa, doblado y deformado de tal forma que era imposible volverlo a utilizar como techo.

El médico del pueblo le dijo que la Compañía de coches SIAT le pagaría un buen precio por él como chatarra. Así que decidió enviar el tejado para ver cuanto podía sacar por él, lo puso en una caja y lo mandó, poniendo su remite para que le enviaran el cheque.

Pasadas doce semanas, el granjero recibió una carta que decía: "No sabemos qué chocó contra su coche pero lo tendremos arreglado para el quince del próximo mes. Rogamos que nos envíe un cheque por 8.670,00 euros por el coste de la reparación del coche.


PROCESO DE REALIZACIÓN:

Primer paso. Se piden cinco voluntarios que saldrán de la clase para no poder oír la historia, cuando se lee por primera vez.

Segundo paso. Se hace pasar al primero y se le lee la historia del granjero. El no podrá tomar notas, pero sus compañeros de la clase sí pueden y deben tomarlas.

Tercer paso. Se hace pasar al segundo voluntario, que escuchará la historia de labios del primero. Los compañeros en la clase tomarán nota de todo lo que se le olvida o deforma.

Cuarto paso. Se hace pasar al tercer voluntario, al que le contará la historia el segundo. Los compañeros vuelven a tomar notas de los olvidos o deformaciones. Sucesivamente se repite el proceso con el cuarto y quinto compañero.

Ultimo paso. Se comentan las deformaciones y olvidos sucesivos. Se puede terminar con un comentario en contra del rumor como actividad social.

El trueque de un secreto

OBJETIVOS: 

Crear mayor capacidad de empatía entre los distintos participantes o miembros del grupo.

DESARROLLO:

El animador distribuye un papel a cada uno. Los participantes deben escribir en él, con toda sinceridad, una dificultad o problema que tienen (sea en relación con sus padres, sea en la comunicación e integración en el grupo, sea en su vida personal... ), y que no se atreven o no les agrada exponerlo oralmente en público. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quién es el autor.

Todos doblan el papel de forma idéntica y, una vez recogidos, se mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en el papel que le ha tocado y que lo haga como si él mismo fuera el autor, esforzándose por comprenderlo.

Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a continuación, aporta su solución. Al explicar el problema a los otros, cada uno deberá personalizarlo, vivirlo... Durante la exposición no se permiten debates ni preguntas.

Una vez que cada uno haya expuesto el problema que le ha tocado, el animador dirige un debate sobre las reacciones y sentimiento, formulando preguntas como estas:

¿Cómo te sentiste al describir tu problema?

¿Cómo te sentiste al exponer el problema del otro?

¿Cómo te sentiste cuando el otro relataba tu problema?

A tu parecer, ¿comprendió el otro bien tu problema?

¿Consiguió ponerse en tu situación?

¿Crees que tú llegaste a comprender el problema del otro?

¿Cómo te sentiste en relación con los demás miembros del grupo?

¿Qué has aprendido de este ejercicio?